Wiosenna odwilż

Po półtora miesięcznej przerwie „Kości” wróciły na pałacowe tory. Nasi Mistrzowie Gry znów zawitali w nasze mury, przygotowując niesamowite przygody dla swoich graczy. Choć pogoda za oknem wzywała na łono natury, nasi uczestnicy nas nie zawiedli i dziarsko zasiedli przy pełnych przygód stołach. Dla każdego z nas nastała wtedy odwilż – powoli obudziliśmy się z sesjowego snu, by znów wpaść w tryb co miesięcznych spotkań. Marcowe „Kości” nie miały motywu przewodniego. Były raczej przypomnieniem sobie, „jak się gra” w Pałacu. A przy stołach grało się w:

    1. „Zew Cthulhu” – czwórka śmiałków napada na bank- najpierw muszą zdobyć plany budynku, następnie włamać się do skarbca. W tym celu postanawiają podpalić ratusz i użyć ładunków wybuchowych w skarbcu… Niestety, zawartość skrytki zdaje się zawierać pewien sekret, który doprowadza złodziei do szaleństwa.

  1. „Changelling: The Lost” – „Obcy Bez Twarzy” to Prawdziwy Faerie, który żywi się grozą i bólem swoich nastoletnich ofiar. Jego arkadyjska domena znajduje się dość blisko naszej rzeczywistości. Wysłał swoje najnowsze sługi – postacie graczy – żeby przeszli przez Żywopłot na ziemską stronę i odebrali trójkę nastolatków z rąk psychopaty Eliota Ledoux. Postacie graczy nie tylko nie wykonały zadania, lecz zabiły Ledoux i uciekły z niedoszłymi ofiarami na Ziemię.
  2. „Cyberpunk” – grupa niezależnych kontaktowców dostała za zadanie wykraść z banku danych informacje o nowym produkcie mającym zrewolucjonizować produkcję zboża w zimnych klimatach, co nie podoba się tajemniczej megakorporacji. Po utworzeniu i wykradnięciu tożsamości dyrektora udają się na miejsce, gdzie ekstrakcje przerywa atak punków. Salwują się ucieczką tuż przed przybyciem policji, po czym zgarniają zapłatę.
  3. „Gwiezdne Wojny” – kontynuacja Gwiezdnej Sagi. Agenci Rebelii dowiadują się o projekcie Ravenger. Aby poznac co kryje się za tym projektem, musza zinfiltrować tajną bazę Imperium. Śmiały, brawurowy plan zamienia się w desperacką walkę o życie. Konsekwencje działań i błędne decyzję doprowadzają niemal do śmierci całej drużyny. W kolejnym odcinku przekonamy się, czy uda im wyjść cało z rozpaczliwej sytuacji.
  4. „OHET” – grupa zawadiaków podpisuje pakt z diabłem i trafia na Jarmark Cudów. Mogą opuścić to miejsce, spełniając swoje najskrytsze marzenia, jednak wszystko ma swoją cenę…
  5. „Zew Cthulhu” – czworo pasażerów pociągu relacji Poznań – Szczecin przypadkowo jest świadkami starcia między „nawiedzonymi” pracownikami pociągu, a grupą ubranych na czarno ludzi. Zarówno jedni jak i drudzy mają w sobie coś niepokojącego. Dodatkowo inny pasażer – zakurzony antykwariusz – sieje popłoch, wmawiając graczom, że to po niego przyszli. Dziwności dopełnił moment, gdy mała dziewczynka wraz ze swoją siostrą bliźniaczką na oczach wszystkich zniosła w korytarzu jajo.

Dziękujemy bardzo serdecznie wszystkim Mistrzom Gry – Mateuszowi Buce, Radkowi Jonisowi, Dawidowi Kaczmarkowi, Markowi Kozłowskiemu, Wojciechowi Krzymińskiemu, Maćkowi Szydłowskiemu – za pomoc w organizacji wydarzenia. Dzięki Wam „Kości” wróciły po lutowej przerwie na pałacowe tory.

Tekst: M. Mroczek
Zdjęcia: I. Ginett


Dodaj komentarz