Umajone przygody w wymyślonych światach – relacja z 55. kości
Za nami już 55 spotkanie z RPG w Pałacu. Nasze skromne wydarzenie obfituje w emocje i przygody, bowiem jego istotą jest dobra zabawa w doborowym gronie. W tym miesiącu postanowiliśmy reaktywować Karczmę Antybohaterów, czyli w sposób praktyczny zaprezentować gościom, jak powinien zachowywać się odpowiedzialny gracz lub graczka.
Przedstawiliśmy kilka scenek z życia „Kości”, które miały zostać naprawione i odegrane poprawnie przez chętne osoby. Oczywiście śmiechu było co niemiara, ale co najważniejsze walor edukacyjny został dobrze przyswojony i wzięty do serca. Poznaną wiedzę można było zastosować w sesjach:
Juniory:
1. „Cy_Borg” – „U-Bahn 2033” – Przywódca plemienia ze stacji Hermannsplatz wysłał czworo bohaterów, żeby sprawdzili pogłoski o nowym źródle wody w jednym z tuneli serwisowych. Istotnie, bohaterowie znaleźli jezioro. Musieli walczyć nie tylko ze swoimi tradycyjnymi
wrogami z plemienia Szakali, ale i z szalonym naukowcem, który kontrolował potwora, sypiącego zabójczymi zarodnikami. Ponadto, tajemniczy wojownik w hełmie w kształcie czaszki zaatakował jednego z bohaterów, gdy ten oddzielił się od grupy. Mimo przeciwności losu bohaterowie wrócili do obozu na Hermannsplatz,
2. „Dungeons & Dragons 5e” – Drużyna piratów, opływając znane im wody, zauważyła nienaturalny nurt, któremu dała się porwać. Doprowadził on do starej latarni morskiej skąpanej w głębinach oceanu, w której stary i uśpiony bóg chciał odrodzić się i powstać, by siać terror na oceanach. Dzielnym marynarzom udało się powstrzymać wyznawców starszych potęg i uciec nim latarnię znów pochłonęły odmęty
Seniory:
3. „Cyberpunk” – W 2077 r. NightCity kontroluje korporacja Arasaka, której agenci wyruszają z zadaniem przejęcia nielegalnych interesów fixera Goldhanda. Po gwałtownym śledztwie agentów do celu doprowadza ich pracujący dla fixera cyberpunk Lucky, który za pokaźną działkę immunosupresantów zdradza swojego szefa. Goldhand na swoim statku wpada w ręce agentów Arasaki, a słuch po nim zamiera..
4. „Vaesen” – W małej wiosce Insburg zaczynają ginąć ludzie. Nasi bohaterowie, którzy są świadomi istnienia istot mitycznych, wyruszają, by sprawdzić tę sprawę. Na miejscu okazuje się, że sedno sprawy jest pogrzebane pod sprawami rodzinnymi i paktami z pradawnymi istotami.
5. „Falluot 2d20” – Mieszkańcy postapokaliptycznej wioski udają się na poszukiwanie urządzenia do dializ, by uratować swoją społeczność od zatrucia. Trafiają do innego miasta, na środku którego
jest szpital otoczony przez setki wózków dziecięcych. Wewnątrz zmutowani mali lokatorzy wdają się w krótką potyczkę z postaciami graczy, ale dzięki zdolności śpiewania udaje im się odwrócić uwagę małych wrogów. Ładują sprzęt do helikoptera i triumfalnie kierują się do wioski. Niestety, muszą poświęcić maszynę, aby odwrócić uwagę hordy mutantów od własnego domu, kierując autopilota w stronę złomowiska.
Dziękujemy serdecznie Mistrzom – Mateuszowi Freidenbergowi, Wojtkowi Krzymińskiemu, Kosmie Sochańskiemu, Maćkowi Szydłowskiemu i Krystianowi Woźniakowi – za umajenie nam kolejnej edycji „Kości” i zaangażowanie w rozwijanie zarówno osób grających jak i naszego wydarzenia.
Tekst: Marcel Mroczek
Foto: Izabela Ginett
You must be logged in to post a comment.