Na pohybel wrogom, czyli co działo się na 68 Kościach
Odbyło się już tyle edycji „Kości”, że aż trudno napisać coś odkrywczego. Po raz kolejny nasi Mistrzowie nie zawiedli, prowadząc sesje zarówno dla młodszych i starszych graczek i graczy. Co cieszy najbardziej, pojawiają się wśród grupy uczestniczej nowe twarze, które z ciekawością dołączają do grona pasjonatów RPG. Mamy nadzieję, że ta tendencja będzie tylko rosła, a nasze wydarzenie „zarazi” kolejne pokolenia szczecinianek i szczecinian miłością do papierowych gier fabularnych.
W styczniu nasi goście mogli wziąć udział w jednej z czterech przygód:
1. „Mörk Borg” – Therg Nifehl chciał zdobyć prawą połowę talizmanu jednego z Gwiezdnych Bogów, żeby połączyć ją z lewą połową, którą już miał. W klasztorze obok wsi Emoldhof umieszczono relikwię–czaszkę św. Sylwestra–a w niej schowano prawą część. Nifehl wynajął postacie graczy, żeby zdobyły dla niego tę czaszkę. Okazało się, że klasztor nie jest opuszczony, jak twierdził zleceniodawca, ale że zamieszkują go mnisi, którzy przemienili się w wampiry. Przyjęli na siebie ten grzech, żeby móc wiecznie pilnować
talizmanu. Postacie graczy pokonały mnichów, lecz nie oddały Nifehlowi połowy talizmanu,
2. „Fallout 2d20” – Mała osada Dry Creek zaczyna cierpieć na braki wody. Wspólnota wysyła grupę specjalistów, aby sprawdziła, co się dzieje. Ślady prowadziły do opuszczonej Krypty 77, a bohaterki bohaterowie musieli zmierzyć się z sekretami tego tajemniczego miejsca,
3. „Legenda Pięciu Kręgów” – Wojownicy z klanu Borsuka wyruszyli zbadać zniszczona wioskę graniczną w górach. Na miejscu, dzięki pomocy Kami Węgla, okazało się, że została zniszczona przez obcokrajowców w czarnych zbrojach. Przy okazji bohaterowie zabrali z wioski tajemniczy zwój i ruszyli śladem bandytów – za granicę. Wojownicy pokonali ją i
trafili do gęstej dżungli, w której tajemniczy zwój zaczął „wariować” im w plecaku. Gdy postanowili go otworzyć, uwolnili lisiego ducha ze zwoju, który miał zamiar ich przechytrzyć. Na szczęście grupa wojowników okazała się sprytniejsza od lisa. Kiedy dotarli do obozu obcokrajowców, okazało się że czczą oni lisa jako
boga, zaś krajanie bohaterów jeszcze żyją. Bohaterowie wymienili boga za ludzi i wrócili z nimi do domu
4. Grupa bandytów po serii kradzieży, bójek i ataku na króla ucieka do starożytnego lasu, chcąc przedostać się poza granice królestwa. W lesie znajdują starożytne ruiny, których skarby doprowadzają do serii zdrad, co ostatecznie zredukowało grupę do jednej ostatniej żywej osoby. Dziękujemy serdecznie Wojtkowi, Arkowi z Toporów Szczecin, Cyprianowi i Maćkowi ze Stowarzyszenia Chowaniec za przeprowadzenie emocjonujących sesji oraz pokazanie, jak dobrą i ciekawą rozrywką są tradycyjne gry RPG.
Tekst: Marcel Mroczek
Foto: Izabela Ginett











