Jubileusz Sobót z RPG w Pałacu
To było już pięćdziesiąte nasze spotkanie! Po raz pierwszy mogliśmy z niemalże pompą świętować eRPeGową imprezę w Pałacu. Tym razem zanim zasiedliśmy do stołów i nawet zanim rozpoczęliśmy opowieść o Małej Żółtej Kaczuszce, wspólnie powspominaliśmy początki Sobót z RPG i co się dzięki nim narodziło. Mogliśmy poznać historię tego wydarzenia, ciekawostki o nim, inspirujące zabiegi mistrzowskie oraz opowieści samych graczy. Dodatkowo na stole z jadłem zagościł dziecięcy szampan i wystrzałowy humor. A w co po tych wszystkich pysznościach można było zagrać? Czego dotyczyły nasze jubileuszowe sesje?
Sesje dla Juniorów:
1. „Fate RPG” – grupa przyjaciół rusza na poszukiwanie swojego zaginionego kolegi. Podczas podwórkowego śledztwa zaczynają podejrzewać jednego z sąsiadów, który ostatnimi czasy zachowywał się dziwnie. Pomimo konfrontacji, która udowodniła, że podejrzany nie miał nic wspólnego z zaginięciem, przyjaciele ostatecznie odnaleźli zaginionego – chorego we własnym łóżku,
2. „Ying Yang Panda” – czworo zwierzęcych mistrzów sztuk walki kung-fu wyrusza na pomoc małej wiosce, z której zostały porwane dzieci. Po drodze dowiadują się, że za wszystkim stoi puszczyk Njao Ganza, który ma zamiar wychować sobie nowe pokolenie poddanych, serwując im pozbawiającą emocji herbatę. Bohaterowie wyruszają w długą, pełną niebezpieczeństw podróż, która kończy się w tajemniczej Pagodzie Oświecenia i Wiedzy, ukrytej w Ogrodzie Zielonych Brzoskwiń. Dzięki determinacji udaje im się pokonać Njao oraz uwolnić wszystkie przetrzymywane przez niego dzieci,
Sesje dla Seniorów:
1. „Neuroshima” – Obywatele Starego Młyna stają przed groźbą najazdu ze strony gangu wyposażonego w spychacz. Jedyny ratunek to działko ze starego transportowca, który utknął tuż po apokalipsie w tunelu. Drużyna rusza jeepem ku celowi, czując na sobie ciężar ratowania miasteczka. W drodze do wybranego miejsca zauważają grupę obserwujących gangerów, których ściągają w pułapkę niedaleko stacji benzynowej. Po krótkiej strzelaninie pojmują jednego z nich i wyciągają od niego szczegóły ataku na Stary Młyn. Po do tarciu do celu podróży ruszają w głąb ziemi niemal 300 m. Zgodnie z opowieściami odnajdują wóz pancerny i przystępują do oddzielenia działka, przy okazji detonując minę-pułapkę zostawioną przez zwiadowców Posterunku. Niestety prace przerywa im atak zmutowanych gigantycznych pająków, które po krótkiej strzelaninie udaje się przepędzić. Zabierając ze sobą działo, ruszają w drogę powrotną, po drodze jednak łapie ich kwaśna burza. Mimo próby przebicia się, grzęzną w błocie, tracąc cenny czas. Gdy następnego dnia docierają do miasteczka, ledwo starcza im czasu na zamontowanie działka na wieży strażniczej. Na szczęście napastnicy zostają przepędzeni jedną celną serią, która eliminuje połowę ich sił oraz uszkadza niebezpieczny spychacz,
2. „Changeling: the Lost” – Od wielu lat Szara Dzierzba próbuje pokonać Tolberta, Ducha Baśniowego Lasu. Ponieważ przegrała bezpośrednie starcie, zmieniła taktykę i w podstępny sposób zaczęła zabijać poddanych Tolberta. Zaatakowała także postacie graczy, sądząc, że pokona ich bez trudu. Grubo pomyliła się, co skutkowało zniszczeniem jej fizycznej formy,
3. „Summerland” – w postapokaliptycznym świecie, w którym głównym złym jest tajemniczy las wyrosły z dnia na dzień, bohaterowie (drifterzy) mają za zadanie sprostać szeregu trudności, w którym podróż z punktu A do B tylko wydaje się prosta. Czy graczom uda się połączyć dwie społeczności, by zamieszkać na szwedzkiej wyspie z bezpiecznym Zamkiem? Czy po drodze natrafią na niebezpieczne zwierzęta lub, gorzej, innych ludzi oczarowanych przez Zew lasu?
Dziękujemy serdecznie wszystkim Mistrzom Gry – Mateuszowi Freidenbergowi, Wojtkowi Krzymińskiemu, Kubie Szatkowskiemu i Maćkowi Szydłowskiemu – którzy zabrali uczestniczki i uczestników naszego wydarzenia w tajemniczy i fascynujący świat gier wyobraźni.
Tekst: Marcel Mroczek
Foto: Izabela Ginett
Relacja na stronie Radia Szczecin:
You must be logged in to post a comment.